A31 - Novas Ferramentas Digitais no Ensino das Artes

05-09-2025

- No cumprimento da proposição que todo a ação decorrerá sustentada na utilização de software livre, desenvolveu-se o curso, considerando um grau de exploração e consolidação de conhecimentos de nível básico e introdutório, às seguintes áreas temáticas:
1. - Introdução teórica em volta da temática do software livre no contexto educativo (1h);
Breve abordagem à filosofia do software livre e sua implementação nos contextos educativos.
2. - Desenho e pintura para Mobile Learning (3h);
O Mobile Learning/aprendizagem móvel entendido como a integração das tecnologias móveis no contexto educativo, i.e., utilizar o computador portátil, o telemóvel ou o tablet para aprender. Entender esta modalidade como auxiliador dos processos de ensino e da aprendizagem.
3. - Aplicações disponíveis para atividades recreativas de pintura digital (3h);
“especialistas em Ciências da Educação indicam que a tecnologia pode ser aproveitada para sustentar teorias de certos autores, como Piaget, segundo as quais, as crianças aprendem fazendo e pensando no que estão a fazer. Logo a utilização combinada dos diversos tipos de tecnologias, pode transformar-se em ferramentas potentes, quer na Educação Artística, quer no Ensino Artístico Especializado” (Almeida, 2009, p. 37).
4. - Edição digital de imagens e Desenho Vetorial (15h):
Desenvolver a utilização de ferramentas de edição e retoque de imagem e aplicar técnicas avançadas de edição e composição de imagem. Exploração de conceitos e técnicas para a criação de imagens de alta qualidade, assim como a automatização de tarefas e funções. Aquisição dos fundamentos básicos de ilustração digital em desenho vetorial, recorrendo a técnicas simples de desenho que permitirão explorar e aplicar as diversas ferramentas e funcionalidades da aplicação.
5. - Introdução ao desenho digital 3D (15h);
A realidade 3D é cada vez mais solicitado pela indústria de entretenimento, da indústria e de mercado, assim como de visualização de produto e arquitetura. A partir de software opensource é possível a criação de mundos digitais 3D. Uma introdução no mundo da computação gráfica explorando a sua interface e ferramentas e aplicá-las ao ensino artístico!
6. - Animação (8h)
Uma introdução às técnicas de animação 2d e sobre todo o processo de animação e das principais ferramentas do software. Aprender a utilizar os principais recursos de desenho e animação;
7. - Projeto Final (5h):
Sessões de acompanhamento para o desenvolvimento

Duração50 horas. Presencial
Modalidade:Curso de Formação
FormaçãoEspecífica
AcreditaçãoCCPFC/ACC-123395/24